Home > Bedrijf > Training > Gamificatie in training: mythen en realiteiten

Gamificatie in training: mythen en realiteiten

Gepubliceerd op 18 april 2023
Deel deze pagina :

Een wondermiddel om lerenden te boeien of gewoon een rage? Gamification is het gesprek van de dag in de trainingswereld. Te midden van soms tegenstrijdige informatie is het moeilijk om de waarheid van de onwaarheid te onderscheiden. Alexandre Duarte, consultant, auteur en trainer in gamification voor ORSYS, demystificeert gamification en analyseert de werkelijke impact ervan op training.

Gamificatie van training kan een reële impact hebben op de betrokkenheid van leerlingen.

Het is een bekend wereldwijd fenomeen: het gebrek aan betrokkenheid wordt steeds meer gevoeld in bedrijven, en dit heeft ook gevolgen voor opleidingen. Tot 60 % van de opleidingsmanagers van bedrijven wordt regelmatig geconfronteerd met een gebrek aan betrokkenheid van hun werknemers tijdens de opleiding. Het is zelfs zo dat één op de twee cursisten zich verveelt bij het volgen van een niet-gegamificeerde cursus. Het goede nieuws is dat er een methode is. Gamification is de oplossing bij uitstek om lerenden meer betrokken te maken, waarbij gebruik wordt gemaakt van cognitieve wetenschap, design thinking en de aantrekkelijke elementen van games (uitdaging, verhalen vertellen, samenwerken, enz.).

Dus hoe kunnen trainingsorganisaties, trainers en trainingsmanagers gamification succesvol integreren in hun trainingen?

Gamification integreren in training: waar begin je?

We horen wel eens dat gamification gaat over het maken van games. In werkelijkheid is het veel meer dan dat. Gamification gaat in de eerste plaats over methode voor het genereren van toezeggingen. Het gebruikt speelse elementen om specifieke doelen te bereiken. De eerste stap is het definiëren van het doel. Bijvoorbeeld meer ritme geven aan een training. Gamification kan dus vele vormen aannemen, afhankelijk van het doel en de problemen met betrekking tot betrokkenheid. Het succes hangt ook af van het ontwerp: je moet de juiste gamification-mechanismen kiezen.

Gamifi'cartes, een kaartspel om trainingen te gamificeren

Gemaakt door Fidbak, de Gamifi'cartes biedt 90 gamification-mechanismen in kaartspelformaat.

Gamifi'cards combineren verschillende leuke mechanismen en cognitieve vooroordelen. Ze identificeren mogelijke instrumenten die kunnen worden gebruikt om de deelnemers verder te betrekken.
Fidbak

Deze kaarten combineren verschillende spelmechanismen en cognitieve vooroordelen. Ze geven een overzicht van mogelijke hulpmiddelen die kunnen worden gebruikt om deelnemers meer te betrekken. Het idee is om trainers de weg te wijzen naar de gamification-mechanismen die het meest geschikt zijn voor de betrokkenheidsproblemen waarmee ze te maken hebben.

Gamifi'cartes worden ook gebruikt voor trainingen in beheer en in projectmanagement.

Gamificatie in ORSYS-training

Sommige ORSYS trainingen maken ook gebruik van verschillende gamification technieken. Bijvoorbeeld :

  • Spelletjes met een twist

Bijvoorbeeld: gebruik het Timeline kaartspel als inspiratiebron om een projectmanagementspel te maken op basis van de volgorde van prioriteit van de uit te voeren acties.

  • Een voortgangsbalk op de trainingsondersteuning
  • IJsbrekers

Bijvoorbeeld: gebruik Story Cubes. De deelnemer gooit met een dobbelsteen en stelt zichzelf voor met een anekdote die aansluit bij de tekening op de bovenkant van de dobbelsteen. Of gebruik de prachtige illustraties op de Dixit-kaarten om je energie te delen aan het einde van de cursus.

  • Willekeurige beloningen voor succes (niet elke keer of in verschillende vormen) of beloningen ter voorbereiding op toekomstige oefeningen

Bijvoorbeeld: tools ontgrendelen, spiekbriefjes, tijd besparen om een praktische oefening af te maken...

  • Pittige uitdagingen om vaardigheden te testen

Gamification past zich aan alle profielen aan

Het meest hardnekkige vooroordeel over gamification is dat het gebruik ervan beperkt is tot kinderen. Maar volgens een recente studie van SELL (de Franse vereniging van uitgevers van vrijetijdssoftware) is de gemiddelde leeftijd van regelmatige spelers van videogames 39 jaar. En bijna 52 % van de bevolking speelt ze minstens één keer per week.

Gamification, dat de codes van videogames gebruikt, is daarom perfect geschikt voor volwassen leerlingen.

52% Fransen spelen regelmatig videogames.
VERKOP

Pas gamification aan met behulp van de 9 engagementhefbomen

Het succes van gamification hangt in grote mate af van personalisatie. Met andere woorden, je moet de gamification-elementen prioriteit geven. Om dit te doen, heeft Fidbak 9 engagementhefbomen gedefinieerd op basis van de theorie van zelfbeschikking, flow en bepaalde cognitieve biases. Deze 9 engagementhefbomen vertegenwoordigen 9 categorieën die motivatieprofielen samenbrengen.

De 9 hefbomen van betrokkenheid
De 9 betrokkenheidshefbomen vertegenwoordigen 9 categorieën die motivatieprofielen samenbrengen.
Fidbak

Om leerlingen te 'betrekken', moet je eerst hun primaire motivatie begrijpen, of zelfs hun drijfveren. Rollenspellen zullen de meest creatieve leerlingen aanspreken, terwijl klassementen de meest competitieve leerlingen zullen aanspreken.

Om deze kennis te verfijnen heeft Fidbak een online vragenlijstin samenwerking met Julien Saint-Samat, een promovendus aan de Universiteit van Montpellier. Deze tool kan worden gebruikt om een engagementprofiel te bepalen.

Visualisatie van een profiel uit de vragenlijst

Voorbeeld van resultaten uit de vragenlijst over betrokkenheidshefbomen.

Gewapend met deze kennis kunnen we vervolgens prioriteiten stellen voor de hefbomen van betrokkenheid.

Met andere woorden: aan de ene kant gamification-mechanismen inbouwen op basis van de engagement-drivers die het meest aanwezig zijn bij de deelnemers.

En ten tweede om controversiële motivatiehefbomen te vermijden. Als slechts een deel van de deelnemers gemotiveerd is door de competitie, bestaat het risico dat de andere deelnemers niet betrokken raken door een klassement in de training op te nemen.

Bovendien zal gamification effectiever zijn naarmate het meer gepersonaliseerd is, omdat het de motivatiebronnen van leerlingen aanspreekt.

Bijvoorbeeld: als deelnemers gevoelig zijn voor twee verschillende hefbomen, is het zinvol om ze te combineren. De combinatie van de twee engagementhefbomen "vaardigheid en meesterschap" en "immersie" is ideaal voor het creëren van uitdagingen in de vorm van queesten met een verhalend element.

Hoe kun je je eigen training verder gamificeren?

Je hebt geen onbeperkt budget nodig om gamification te ontwerpen!

Het is vooral nodig:

  • Observeer om te begrijpen wanneer de training te weinig inzet toont
  • Ontdek enkele relevante hulpmiddelen (test games die kunnen worden aangepast, genereer ideeën met Gamifi'cartes, enz.)
  • Test een prototype met leerlingen
  • Observeer opnieuw en verzamel hun feedback
  • Aanpassen (rekening houden met terugkerende feedback, inhoud en afbeeldingen verbeteren als de feedback goed is)

Voorbeelden van spellen die gekaapt kunnen worden:

Stel je voor: om je te helpen de woordenschat van een bepaald beroep te raden, met behulp van superponeerbare pictogrammen. Het is zo makkelijk te leren!

Escape Cards: software waarmee je eenvoudig ontsnappingsspelletjes kunt maken, met kaarten en een applicatie. Ideaal voor leerlingen die van onderdompeling houden.

Het aanpassen van de training houdt uiteraard ook in dat rekening wordt gehouden met de gevoelens van de leerlingen en, afhankelijk van het geval, van de trainer en de trainingsmanager. Door regelmatig te testen kun je verder gaan en het grotere plaatje zien !

Onze expert

Alexandre DUARTE

Gamificatie

Als expert op het gebied van gamificatie richtte hij Fidbak op, een bureau gespecialiseerd in het ontwerpen van boeiende en leuke ervaringen [...]

gebied van opleiding

bijbehorende opleiding