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Gamificación en la formación: mitos y realidades

Publicado el 18 de abril de 2023
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¿Una solución milagrosa para atraer a los alumnos o sólo una moda? La gamificación está en boca de todos en el mundo de la formación. En medio de informaciones a veces contradictorias, es difícil discernir lo verdadero de lo falso. Alexandre Duarte, consultor, autor y formador en gamificación para ORSYS, desmitifica la gamificación y analiza su impacto real en la formación.

La gamificación de la formación puede tener un impacto real en la participación de los alumnos.

Es un fenómeno mundial conocido: la falta de compromiso se siente cada vez más en las empresas, y esto también afecta a la formación. Así, hasta 60 % de responsables de formación de empresas se enfrentarían periódicamente a una falta de compromiso por parte de sus empleados de formación. De hecho, uno de cada dos alumnos se aburriría si siguiera una formación no gamificada. La buena noticia es que existe un método. La gamificación es una solución de elección para involucrar mejor a los alumnos, inspirándose en las ciencias cognitivas, el pensamiento de diseño y elementos atractivos de los juegos (desafío, narración, colaboración, etc.).

Entonces, ¿cómo pueden las organizaciones de formación, los formadores y los gestores de formación integrar con éxito la gamificación en su formación?

Integrar la gamificación en la formación: ¿por dónde empezar?

A veces escuchamos que la gamificación implica la creación de juegos. En realidad, es mucho más que eso. La gamificación es ante todo una método para generar engagement. Utiliza elementos lúdicos según objetivos específicos. Un primer paso sería entonces definir el objetivo. Por ejemplo: hacer que el entrenamiento sea más puntuado. Por lo tanto, dependiendo del objetivo perseguido y de los problemas de participación encontrados, la gamificación puede adoptar muchas formas. Su éxito también depende de su diseño: hay que elegir los mecanismos de gamificación adecuados.

Gamifi'cartes, un juego de cartas para gamificar la formación

Creado por Fidbak, el Tarjetas Gamifi Ofrece 90 mecanismos de gamificación en formato juego de cartas.

Las Gamifi'cards combinan diferentes mecanismos de diversión y sesgos cognitivos. Identifican posibles herramientas a utilizar para involucrar aún más a los participantes.
© Fidbak

Estas cartas combinan diferentes mecanismos lúdicos y sesgos cognitivos. Identifican posibles herramientas a utilizar para involucrar aún más a los participantes. La idea es guiar a los formadores hacia los mecanismos de gamificación que mejor se adapten a los problemas de participación que encuentran.

Los gamifi'cartes también se utilizan para cursos de formación en gestión y en gestión de proyectos.

Gamificación en la formación ORSYS

Algunos cursos de formación de ORSYS también utilizan diversas técnicas de gamificación. Como :

  • Juegos desviados

Por ejemplo: utilizar el juego de cartas Timeline como fuente de inspiración para crear un juego de gestión de proyectos en función del orden de prioridad de las acciones a implementar.

  • Una barra de progreso en el soporte de formación.
  • Rompehielos

Por ejemplo: utiliza los dados Story Cubes. El participante lanza un dado y se presenta con una anécdota que hace eco del dibujo de la parte superior del dado. O confía en las bellas ilustraciones de las cartas del juego Dixit para compartir tu energía al final del entrenamiento.

  • Recompensas aleatorias por el éxito (no siempre o en diferentes formas) o recompensas para prepararse para ejercicios futuros

Por ejemplo: desbloquear herramientas, chuletas, ahorrar tiempo para terminar un ejercicio práctico…

  • Difíciles desafíos para poner a prueba las habilidades

La gamificación se adapta a todos los perfiles

El prejuicio más persistente sobre la gamificación es su uso limitado a los niños. Sin embargo, según un estudio reciente de SELL (Syndicate of Leisure Software Publishers), la edad media de los jugadores habituales de videojuegos es de 39 años. Y casi 52 % de la población lo juegan al menos una vez a la semana.

Por lo tanto, la gamificación, que subvierte los códigos de los videojuegos, es totalmente adecuada para un público de aprendizaje adulto.

52% Los franceses juegan habitualmente videojuegos.
© VENDER

Personalice la gamificación utilizando 9 palancas de participación

El éxito de la gamificación depende en gran medida de la personalización. En otras palabras, se trata de priorizar los elementos de gamificación. Para ello, Fidbak ha definido 9 palancas de compromiso basadas en la teoría de la autodeterminación, el flujo y ciertos sesgos cognitivos. Estas 9 palancas de participación representan 9 categorías que reúnen perfiles de motivación.

Las 9 palancas del compromiso
Las 9 palancas de participación representan 9 categorías que reúnen perfiles de motivación.
© Fidbak

Para "involucrar" a los alumnos, primero debemos comprender su motivación principal o incluso sus motivaciones. De hecho, los juegos de rol atraerán a los más creativos cuando las clasificaciones resuenen con los competidores.

Para perfeccionar este conocimiento, Fidbak diseñó un cuestionario en línea, en colaboración con Julien Saint-Samat, estudiante de doctorado en la Universidad de Montpellier. Esta herramienta le permite determinar un perfil de participación.

Visualización de un perfil a partir del cuestionario

Ejemplo de resultados del cuestionario sobre palancas de participación.

Tener este conocimiento le permitirá priorizar las palancas de participación.

En otras palabras: por un lado, integrar mecanismos de gamificación a partir de las palancas de engagement más presentes entre los participantes.

Y, por otro lado, evitar palancas de compromiso que sean controvertidas. De hecho, si sólo algunos de los participantes están motivados por la competición, la integración de una clasificación en la formación corre el riesgo de desvincular a los demás participantes.

Además, cuanto más personalizada sea la gamificación, más eficaz será, porque apelará a las fuentes de motivación de los alumnos.

Por ejemplo: si los participantes son sensibles a dos palancas diferentes, tiene sentido combinarlas. Por lo tanto, la combinación de las dos palancas de participación “habilidad y dominio” e “inmersión” es ideal para crear desafíos en forma de misiones que incorporan narración.

¿Cómo puedes ir más allá para gamificar tu propia formación?

¡No es necesario un presupuesto ilimitado para diseñar gamificación!

Es principalmente necesario:

  • Observar para comprender cuando la capacitación carece de compromiso.
  • Descubrir determinadas herramientas relevantes (probar juegos divertibles, generar ideas con Gamifi'cartes, etc.)
  • Probar un prototipo con los alumnos
  • Observe nuevamente y recopile sus comentarios.
  • Adaptarse (tener en cuenta los comentarios recurrentes, mejorar el contenido y los gráficos si los comentarios son buenos)

Ejemplos de juegos para desviar:

Imagínese: ayudar a las personas a adivinar el vocabulario de una profesión específica con íconos superponibles. ¡Muy fácil de usar!

Escape Cards: software para crear fácilmente juegos tipo juegos de escape, con cartas y una aplicación. Ideal para estudiantes que aman la inmersión.

Por supuesto, adaptar la formación también implica tener en cuenta los sentimientos de los alumnos y, según el caso, del formador y del responsable de la formación. Hacer pruebas periódicas te permite llegar más lejos y ver más grande !

Nuestro experto

Alejandro DUARTE

Gamificación

Experto en gamificación, fundó Fidbak, una agencia especializada en el diseño de experiencias atractivas y divertidas para [...]

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