Les universos virtuales han sido ampliamente utilizados durante varios años en el mundo del juego.. Su desarrollo está llamado a revolucionar, a más o menos largo plazo, la experiencia del cliente. De hecho, la tecnología de realidad virtual permite crear mundos cada vez más inmersivos. Al ganar cada vez más popularidad en los sectores de ocio (videojuegos, juegos de escape, etc.), la realidad virtual seduce ahora al mundo comercial ofreciendo una gama infinita de proyecciones concretas para los clientes. Pero, entre mitos y realidades, ¿qué podemos esperar del v-commerce?
![comercio virtual](https://orsys-lemag.com/wp-content/uploads/2023/10/V-commerce.jpg)
Mundos cada vez más inmersivos
En primer lugar, es importante distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada. La realidad virtual (VR) pretende recrear digitalmente un entorno realista que permita acceder al mundo educativo, colaborativo, cultural… y ahora comercial. La realidad aumentada, por su parte, permite añadir elementos virtuales a un entorno real.
La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) ya está presente desde hace varios años en el ámbito de los videojuegos (Pokemon Go, por ejemplo). Abre el camino a nuevas experiencias de usuario. Podemos citar, por ejemplo, la aplicación para smartphones desarrollada en 2017 por IKEA (IKEA Place). Esto le permite incluir objetos y muebles de la marca, en 3D, en su propio interior para tener una idea del renderizado.
Por su parte, la realidad virtual requiere el uso de unos cascos (o gafas). El principio es sumergir al usuario en un universo virtual realista. Y en el que podrá realizar movimientos y acciones, en tres dimensiones.
Hoy en día, alguna de estas tecnologías se dedica principalmente al entretenimiento (juegos, visitas virtuales, etc.). Pero también asistimos a experimentos muy exitosos en los campos de la pedagogía (visualización científica, reconstrucción histórica, etc.), de la salud (reeducación de las funciones cognitivas, terapias de inmersión, formación quirúrgica, etc.) y de la formación.
V-commerce, ¿qué realidad?
Por lo tanto, el V-commerce se refiere al comercio que utiliza realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) para realizar ventas en línea.
Basado en experiencias sensoriales (limitadas hoy sólo a los sentidos de la vista, el oído y, a veces, el tacto, gracias al uso de guantes especiales), el V-commerce tiende a ofrecer al consumidor un viaje digital optimizado. Esta ruta reproduce la del comercio tradicional borrando al máximo la ausencia de contacto físico (showrooming).
Las limitaciones de viaje relacionadas con la pandemia no sólo han impulsado la actividad del comercio electrónico, sino que también han reforzado el interés de las marcas por esta tecnología. De hecho, es muy inmersivo y le permite evaluar productos o servicios sin tener que viajar.
Con la ayuda de los avances tecnológicos, el V-commerce se ha convertido en una realidad en 2021.
Sus aplicaciones son múltiples: soporte comercial, creación de eventos y generación de tráfico en tienda, showrooming, nueva aproximación al merchandising, formación, etc.
Algunos ejemplos
La empresa Visilab ha desarrollado una zona virtual de prueba de gafas. este espacio permite al internauta tener ayuda en su elección a la hora de realizar su compra. El principio es utilizar la cámara de su teléfono inteligente o la pantalla de su PC para asignar los modelos de gafas a la foto de su rostro.
La marca IKEA ha desarrollado un solicitud permitiendo a sus clientes moverse por una cocina, e interactuar con determinados elementos que la componen. VR minorista, ofrece a los minoristas la oportunidad de mejorar sus procesos de ventas utilizando una herramienta de diseño de espacios comerciales en 3D o crear experiencias de compra inmersivas.
Beneficios para las marcas
Más allá del aspecto obviamente muy atractivo, es decir, aportar una nueva dimensión al viaje del internauta, incluso adictiva gracias a su enfoque de entretenimiento educativo y fidelización cercano al juego, vinculado a la implementación de estas nuevas tecnologías, uno de los objetivos perseguidos es hacer que la experiencia del cliente sea aún más inmersiva e interactiva.
El desafío: crear una mayor proximidad entre el internauta y la marca, difícil de lograr cuando se construye una estrategia digital tradicional. Permitir que los clientes prueben productos de forma remota puede aumentar significativamente la tasa de conversión. En 2020, L'Oréal, por ejemplo, quintuplicó el número de visitas (frente a 2019) en su sitio (fuente CNews.fr). Y esto, gracias a su aplicación de realidad aumentada que permite probar barras de labios.
Una propuesta de realidad aumentada es un valor añadido real para una marca. Constituye un elemento de diferenciación muy fuerte frente a sus competidores. Al permitir una proyección concreta y con menos esfuerzo, la realidad aumentada responde a dos fuertes tendencias de los clientes: sentirse tranquilos sobre un producto y adquirirlo más fácilmente.
Si vemos el evidente interés de la realidad aumentada en la experiencia de compra online, los puntos de venta físicos tampoco se quedan fuera. La realidad virtual también contribuye a una mejora significativa en las tasas de conversión y recomendación. Por ejemplo, Decatlón Desde 2017, pone a disposición en las tiendas cascos de realidad virtual, destinados a probar la practicidad de las tiendas de campaña Quechua.
Metaverso, ¿el comercio del mañana?
Más allá de estos desarrollos tecnológicos que oscilan entre la realidad aumentada y la realidad virtual, los gigantes tecnológicos ya están pensando más allá con el metaverso. Este es un concepto desarrollado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en 1992 en El samurái virtual. Su nombre es un acrónimo de metauniversos. Y en el que el internauta puede crear un avatar que pueda moverse y actuar en un entorno inmersivo.
Un poco olvidado a finales de los años 2000, el metaverso está experimentando ahora un interés renovado. Particularmente porque cuenta con el respaldo de plataformas como Facebook. De hecho, su director general acaba de crear una nueva división dedicada al desarrollo de esta tecnología, el Facebook Reality Lab (FRL). Se basa, entre otras cosas, en el uso de cascos VR tipo Oculus, propiedad de la marca desde 2014.
Según Mark Zuckerberg, el metaverso es el “Grial de las interacciones sociales y el sucesor de Internet móvil” (el expreso – 28/07/2021).
El caso Segunda Vida
Segunda vida, aunque un poco olvidado debido a las limitaciones impuestas por la tecnología y la aparición de las redes sociales, permite al internauta (¡especialmente a su avatar!) viajar en un mundo totalmente inmersivo a través de universos temáticos diversos y variados como espacios colaborativos, tiendas, cines. , seminarios. El concepto también permite realizar transacciones utilizando una moneda virtual, el Linden Dollar.
Pero seamos realistas: llevará algún tiempo superar las limitaciones técnicas y financieras para construir estos nuevos espacios digitales.
En conclusión, el mercado de la “virtualidad” es, por tanto, una oportunidad real. Y esto aunque requiera verdadero know-how, tecnología y mucha educación con el cliente.
Sin embargo, este nuevo enfoque tecnológico no debe hacernos olvidar la importancia del contacto humano. Por el momento, sólo representa una herramienta complementaria para un buen conocimiento de la marca.